Esistono degli argomenti molto affini ai videogiochi che nell’arco degli anni hanno particolarmente attecchito presso la comunità di videogiocatori. Guerra, sport e avventura sono tra le tematiche più ricorrenti e sono infatti alla base della maggior parte delle produzioni attuali dedicate al grande pubblico.
Ma quanto sono maturi i videogiochi?
Quali sono gli argomenti che ancora rappresentano un tabù per gli sviluppatori e per il pubblico?
E quali sono i motivi che stanno dietro questo apparente timore?
Analizziamo quindi quelli che potrebbero essere i motivi per i quali tematiche quali il sesso, l’omicidio o la diversità continuano a rimanere lontani dai videogiochi, scoprendo anche quali sono i rari titoli che invece li hanno utilizzati a fini narrativi o di gameplay.
Intermezzi musicali:
- Wow di Kate Bush, brano tratto dalla colonna sonora di GTA San Andreas e trasmesso dalla radio Emotion 98.3, dedicata alle power ballad (4:23)
- Expose di Steve Martin, pezzo incluso nell’accompagnamento musicale di The Saboteur (24:10)
- Promise da Silent Hill 2, brano composto ed eseguito da Akira Yamaoka (43:48)
- David Housden con Where Are You, dalla colonna sonora di Thomas Was Alone (1:11:25)
TopoLino
Bentornati anzitutto. Puntata interlocutoria, dopo mesi di silenzio assordante.
Risibile la scusa “c’erano le vacanze di mezzo”, che vacanze fate, da giugno a novembre?
E comunque io NON sono parente di Luigi.
Roberto
Ben tornati!
con la moria di podcast italiani che c’è ultimamente, temevo di aver perso anche voi !
anon
State dimenticando decenni di eroge giapponesi dove anche la pratica del sesso è resa gameplay. La drammaticità di un suicidio era resa già decenni addietro da titoli come valkirye profile (altro che indie , un milione di copie in Giappone ). Sembra che non vi rendiate conto che state parlando solo di giochi statunitensi, dove solo la violenza gratuita ed estrema è sempre tollerata (manhunt ve lo ricordate? ). Gli Americani hanno vinto. I loro valori e la loro morale sono diventati lo standard anche nel mondo dei videogiochi. Tra l’altro, l’intero discorso su narrazione delegata a cut scene e narrazione integrata nel gameplay è quantomeno fuorviante. Sarebbe come dire che in un film sia necessario raccontare una scena senza servirsi di dialoghi (perché altrimenti ci si rifarebbe al teatro) quindi senza testi scritti (in quanto caratteristica della letteratura) senza immagini statiche (perchè appannaggio della fotografia) . La scelta, anche solo testuale, è narrazione videoludica, e rappresenta l’unicità del medium anche se all’interno di cut scene cinematografiche o semplici testi (vedi eroge). Ed infine, mi sembra quantomeno bizzarro che consideriate il fatto di porre il giocatore di fronte a scelte morali sinonimo di bel videogioco. Non è la morale a ad essere la discriminante. La semplice scelta (scevra di ogni aspetto moraleggiante) di vivere l’ happy end (non sto parlando di sesso) con una ragazza piuttosto che con un altra in Ar Tonelico, è di per sé emozionante, e non lo è meno di una scelta morale, che il più delle volte serve solo a ribadire la nostra sottomissione a una serie di valori la cui presenza nei videogiochi e solo parte di una più radicale opera di colonizzazione statunitense.
Neon
Hai ragione, abbiamo lasciato un po’ in disparte le produzioni nipponiche, concentrandoci maggiormente su titoli occidentali.
È effettivamente un errore, visto che dall’oriente sono spesso arrivati titoli assolutamente coraggiosi e che hanno integrato nella narrazione o nel gameplay molti degli argomenti scomodi di cui abbiamo dibattuto.
Non sono invece per nulla d’accordo sul ragionamento che fai legato alle cut-scene: se un titolo inserisce ogni momento narrativo solido solamente all’interno delle parti non interattive per me ha fallito e non sta sfruttando fino in fondo le potenzialità offerte dai videogiochi, legate nella quasi totalità all’interattività.