Dopo più di un mese di attesa Gaming Effect torna con il diciannovesimo episodio.
Si torna a parlare di Giappone, prendendo come spunto l’uscita di due titoli tipicamente nipponici, Shadow of the Damned e Child of Eden, per ripercorrere le carriere di tre figure di primo piano nell’industria.
Ripercorreremo quindi le storie professionali di Goichi Suda, Shinji Mikami e Tetsuya Mizuguchi, analizzando i loro successi e i flop, cercando di capire come sono arrivati a produrre i nuovi titoli appena giunti sul mercato.
Approfondimenti:
Link all’articolo su Everyeye e relativa discussione nel forum.
Intermezzi musicali:
- Il brano Geopolitics, tratto da Killer 7 (9:29)
- Ten Tons of Titanium da No More Heores (17:54)
- Il brano che accompagna il combattimento contro Krauser in Resident Evil 4 (26:31)
- L’accompagnamento musicale della prima missione di P.N.03 (39:55)
- Il pezzo che chiude Rez, sfumando nei titoli di coda (44:18)
- HappyinOne, dalla colonna sonora di Every Extend Extra (50:34)
- Star Line dei Genki Rockets, nella sua versione Stratos Mix, da Child of Eden (56:35)
- Il tema prinsipale di Shadow of the Damned, composto da Akira Yamaoka (1:05:47)
Mario Morandi
Grandi, anche perché in un tempo relativamente breve avete detto (quasi) tutto: mi dispiace che, viste le “cartelle cliniche” non abbiate incluso nei primi lavori di Mikami due tie-in Disney per Super Nes (che tra l’altro ebbero anche un discreto successo, ossia Goof Troop e l’Aladdin di Capcom), era interessante saperlo. Poi magari la genesi di Resident Evil ispirato a Sweet Home per NES… non so se mi sono perso per strada, avevate detto che Suda prima di entrare nella game industry era un becchino? 🙂 Tutte aneddoti da inserire a mio avviso. Sui pareri poco da sindacare, secondo me vi siete un po’ persi su Shadow of the Damned, sarà perché da un lato lo si identifica subito come “clone di RE4”, dall’altro si fa fatica ad indentificarlo perché effettivamente, anche se la ricetta si vede, produce un impasto molto originale, e sarebbe un peccato trascurarlo.
Non sono stato molto d’accordo quando parlando di Vanquish andavate a parare sul giapponese non-giapponese, parlando di come Capcom comunque a partire da Xbox pur occidentalizzandosi (v. Lost Planet) si mantenga comunque nipponica; in realtà abbiamo proprio in questo episodio l’esempio di Resident Evil, che nel 1996 era la cosa meno giapponese che fosse stata prodotta in Giappone. Mikami a mio avviso riesce a raggiungere sempre l’universalità, sia che si rifaccia alla tradizione nipponica, sia che si rifaccia a stereotipi occidentali.
Ad ogni modo è stato bello puntare direttamente agli autori anziché sui titoli, spero che proseguirete nuovamente in questa direzione.
Unici consigli a livello di feedback terra-terra, vi consiglio di ripetere a volte il titolo trattato (non è detto che ci si isoli sempre ad ascoltare il podcast con l’attenzione al cento per cento per mille motivi, in questo modo si rimarca, si sveglia l’ascoltatore), ma soprattutto di inserire in questo post una lista di tutti i contenuti trattati (ad esempio tutti i titoli, e magari anche la tracklist, perché no).
Good job!
Neon
Grazie a Mario per l’esteso commento all’episodio.
La tracklist la trovi nel post di approfondimento dell’episodio, sempre presente sul sito.
RayX
Ottima osservazione su Resident Evil, in effetti un gioco molto poco giapponese esteticamente, quanto pero profondamente nipponico formalmente. RE aveva (ed ha ancora, via) una struttura rigidissima tipica appunto del videogioco giapponese medio, molto legato al concetto (cresciuto col tempo) di arcade, dove tutto deve funzionare come un orologio svizzero (wtf!!?)
Riguardo Goof Troop ed Aladdin (due titoli che conosco molto bene tra l’altro) anche io li avevo annotati (in realtà sono solo sfuggiti, perchè non seguiamo una scaletta “fissa” al 100%), ma ho fatto prima una ricerca più esaustiva su varie fonti, incrociando i dati, e non ho trovato conferme precise.
Di certo è che essendo entrambi due titoli capcom, è molto probabile che in una qualche forma un giovane Mikami ci abbia davvero lavorato.
Perchè non sei d’accordo su Vanquish, riguardo la sua potente giapponesità? 🙂
Mi sembra evidente che sia uno dei pochi baluardi rimasti di un certo modo di fare videogioco. Il problema semmai è che tra i 4 sono l’unico ad averlo apprezzato molto (è nella mia top 10 di questa generazione)
Un appunto finale su Shadow of Damned, nessuno di noi l’ha approfondito perchè il punto era approfittare dei nuovi titolo per parlare degl’autori. Però io ne sono stato rapito dopo meno di un’ora di gioco e pur individuando alcune lacune strutturali fin da subito, non vedo l’ora di mettermici seriamente!
Anyway grazie mille per gli appunti, assolutamente interessanti! In effetti si quando si fanno approfondimenti bisogna stare attenti a tralasciare il meno possibile. A volte ce ne rendiamo conto noi stessi (se pubblicassimo quanto diciamo fuori onda, stai pur certo che non mancherebbe nemmeno mezza informazione :)), ma per esigenze di tempi/registrazione/postproduzione, a volte ci diamo un pizzicotto sulla pancia e tralasciamo qualche buchino qui e li.
Luigi
Mario Morandi
Grazie per la risposta Luigi, Vanquish l’avevo indicato solo come riferimento temporale del podcast, intendevo che appunto Capcom si era messa a fare videogiochi “dall’aria occidentale”, ma giustamente sempre molto nipponici a livello di level design e direzione di gioco, ben prima dell’avvento di Xbox360 come era stato detto.
Vanquish sicuramente è un titolo che ha molti aspetti nipponici ma strizza l’occhio per vari motivi all’occidente (specialmente nel gameplay “base”; poi tutte le cose estreme no); è interessante notare che sia Vanquish che Shadows of the Damned utilizzino motori grafici sviluppati al di fuori dal Giappone; mi ricollego al discorso No More Heroes (ci si lamentava del fatto che appunto non utilizzasse qualche motore grafico già noto..), secondo me siete un po’ troppo esigenti sulla grafica in generale, meglio la stilosità di NMH anche con un framerate altalenante (ma neanche tantissimo.. solo nelle fasi con la moto che ho odiato – fatte a c. di cane, questo sì -, giustamente rimosse nel secondo capitolo), che una paccata tipo Halo 3, o no?
A me piace molto l’impatto visivo di Shadows of the Damned, certo forse da quel punto di vista è addirituttra più avanzato l’ormai “vecchio” Resident Evil 5, ma il “bello da vedere” non è direttamente proporzionale alla potenza grafica espressa, questo lo sappiamo tutti… A proposito, non mi ricordo se avevate menzionato la colonna sonora di Akira Yamaoka (Silent Hill). Probabilmente Mass Effect 2 “è meglio di grafica”, ma eprime un aspetto visivo completamente diverso… Shadows of the Damned col motore grafico di Mass Effect non avrebbe senso. Bello invece l’utilizzo della Unreal Technology, specialmente si apprezza l’uso massivo ma ben mirato dei materiali traslucidi.
Neon
Ovviamente abbiamo citato Akira Yamaoka anche se con una lacrimuccia: personalmente lo preferivo quando produceva le musiche di Silent Hill, a metà tra l’industrial e l’heavy metal, piuttosto che quelle di Shadow of the Damned, con l’inclusione di sonorità molto all’infuori dei suoi canoni classici (le chitarrine messicane non si possono sentire).
Luigi
Con me con la questione grafica sfondi una porta aperta. Preferisco di gran lunga la stilosità di NMH (anche se vagamente forzata, ho preferito K7) alla paccosità di un Halo qualunque.
Per Gianluca invece la “grafica brutta” (passami il virgolettato) è proprio una barriera architettonica.
Di certo però anche a in a volte scattano questioni di principio: NMH ha un framerate mediamente insufficiente (si in particolare con la moto) e dal punto di vista tecnico, polycount, textutre ecc… si presenta come un prodotto non esattamente ricchissimo (tralasciandone il valore artistico).
E’ pur vero che comunque l’ho quasi portato a termine (per poi mollarlo all’annuncio della versione PS3) e quindi mi sentivo abbastanza sicuro da porterne parlare con cognizione di causa.
Su UE3 tanti non hanno ancora inteso quanto “flessibile” sia quell’engine. Io tendo a non sopportarlo più perchè il 90% delle softco. che lo usa non riscrive uno shader manco per sbaglio, riutilizzando sempre i soliti presets!
In SotD rende molto bene, ma li è “l’insanità” generale a farla da padrona!
Mario Morandi
Bella lì Luigi, sicuramente Killer 7 è su qualche gradino più in alto rispetto a No More Heroes. Per il resto ci tengo a dire che in generale vedo che si parla (anche in tv, negli articoli etc.) di “prodotti” in ambito multimediale; lascerei questa parola nel vocabolario di chi vive esclusivamente di marketing, favorendo l’utilizzo del più dignitoso e adatto ai contesti critici “produzione”.
Continuate così ragazzi! 🙂
Valerio
Puntata di nicchia di un programma di nicchia; ascoltatori previsti due. Scherzo ovviamente: se deve essere un podcast di approfondimento, è giusto che dedichiate del tempo a retrospettive su game desiner così blasonati. Una domanda, Mikami non centra nulla con li nuovo (probabile porcata) progetto operation Raconn City, oppure gli faranno appiccicare il nome alla fine, solo come “garanzia”
Neon
Davvero il nome di Mikami compare all’interno del progetto Operation Racoon City?
Non lo sapevo.
Valerio
No veramente era una domanda. Comunque spero di no
Neon
Ah, ok. No, non credo comparirà in alcun modo nei credits di Operation Racoon City.
Jena1970
Ottimo episodio. Come sempre, del resto. Purtroppo Child of Eden non sta ottenendo nulla di buono in termini di vendite e in previsione la versione Ps3 (in uscita a settembre) già sarà venduta a prezzo budget (Amazon.it già la preordina a 23 euro se non ricordo male). Lumines (1 & 2) a mio avviso restano l’unico motivo per possedere una psp.
Neon
@Jena1970 Davvero non trovi alcun motivo per possedere una PSP oltre ai due Lumines?
Mi sembra un po’ eccessivo, dai 🙂
Emanuele
Ciao,
Volevo aggiugere due/tre commenti miei…
1) Super Fire Pro Wrestling, se non sbaglio, all’epoca della sua uscita provocò polemiche in Giappone perchè finiva con il suicidio del protagonista subito dopo la vittoria del titolo mondiale.
2) Le esclusive concordate da Capcom e Nintendo per il Gamecube sarebbero dovute essere 5, ma alla fine dovrebbe essere rimasto solo PN03 come esclusiva totale.
3) La presenza di Jean Reno in Onimusha ha un senso: in quel periodo era da poco uscito il film Wasabi, che aveva l’attore francese protagonista e che era andato benissimo in Giappone, al punto che la sua presenza nel gioco sarebbe dovuta essere un elemento per trainare le vendite.
Un saluto, e spero a breve di sentire il nuovo episodio!
Emanuele.
Neon
Grazie ad Emanuele per i suoi commenti.
Il nuovo episodio è in lavorazione e speriamo di riuscire a pubblicarlo presto.
Ciccio Palletto
Quando tornate con il podcast??
Spero presto ma soprattutto spero che non parliate ancora della preistoria dei videogiochi ma di qualcosa di più attuale per noi utenti un po’ più sbarbati 🙂
Emanuele
Piccola nota: Yuji Naka, che sembrava sparito, sembra stia lavorando ad un nuovo episodio di Nights…
Neon
@Ciccio Palletto: ancora alcuni giorni di attesa e pubblicheremo il nuovo episodio.
alexross
ciao a tutti ottimo podast, ascoltabile e con buoni contenuti.
solo un appunto: l’onimusha da voi citato (quello con Reno) non è l’ultimo ma il penultimo perchè sempre per Ps2 dopo è uscito Dawn of Dreams