Gaming Effect vi propone un nuovo episodio per discutere alcuni argomenti strettamente legati tra loro.
La difficoltà nei videogiochi è fondamentale per riuscire ad ottenere un prodotto appassionante e vincente dal punto di vista del successo di critica e di pubblico.
Analizzeremo quali sono i fattori che influenzano il livello di difficoltà nei videogiochi di oggi, con un occhio al passato, scoprendo quali sono i tentativi fatti da team di sviluppo e publisher per migliorare i rapporti tra gioco e giocatore.
Passeremo quindi a discutere sull’alto tasso di abbandono dei giochi di oggi, cercando di capire le motivazioni alla base della scelta di acquistare un titolo, iniziarlo ma non portarlo a termine.
Infine parleremo della durata di un videogioco, fatto che spesso è correlato all’abbandono, e cercheremo di capire qual’è la lunghezza giusta per far si che un titolo venga fruito completamente ed apprezzato dai giocatori.
Approfondimenti:
Link all’articolo su Everyeye e relativa discussione nel forum.
Da questo episodio abbiamo cercato di presentare in diretta i vari brani che vanno a formare la proposta musicale del podcast. Questa scelta comporta ovviamente un lavoro maggiore in pre produzione ma speriamo risulti gradita e riesca in qualche modo ad innalzare la qualità, avvicinando la trasmissione ai tipici format radiofonici.
Pubblicheremo comunque sempre la lista degli intermezzi negli approfondimenti sul sito in modo che i curiosi possano documentarsi su un brano che hanno particolarmente apprezzato.
Intermezzi musicali:
- Ghost’n’Goblins, brano che fa da sottofondo al primo stage, composto da Ayako Mori nel 1985 (4:05)
- Through the Fire and Flames, brano dei Dragonforce tratto dall’album Inhuman Rampage, del 2006, incluso nella tracklist di Guitar Hero III (8:58)
- Helgan Forever, main theme di Killzone 2 composto da Joris de Man nel 2009 e registrato nei celebri Abbey Road Studios di Londra. (17:29)
- Ninja Gaiden: opening theme dell’episodio del 2004 (29:08)
- Ideal, colonna sonora del primo stage di Ikaruga, composto da Hiroshi Iuchi nel 2001 (36:20)
- Dead Rising, main theme, scritto da Marika Suzuki nel 2007 (1:05:20)
- Move Through Me degli In Flames, brano tratto dall’album A Sense Of Purpose del 2008, incluso nella colonna sonora di Motorstorm Pacific Rift (1:14:01)
- Main theme di Prince Of Persia del 2008, composto da Inon Zur e Stuart Chatwood (1:23:35)
- Brano tratto dall’introduzione di Demon’s Souls composto da Shunsuke Kida nel 2009 (1:38:05)
- Reign Of The Septims, brano tratto da Oblivion, composto da Jeremy Soule nel 2006 (1:46:24)
- Call Of Duty 4: Modern Warfare, clip estratta dal multiplayer, in caso di vittoria della squadra russa (1:52:02)
Sfortunatamente non tutti gli articoli di Edge cartaceo vengono poi pubblicati online, quindi siamo in grado di proporvi solo alcuni dei pezzi che hanno ispirato questa puntata di Gaming Effect.
Gli interventi di NGai Croal su Edge Online relativi alla difficoltà nei videogiochi:
Sam
Through the Fire and Flames è un pezzo che va studiato. Il tutorial è fatto da dio. Basta rallentare l’esecuzione del pezzo e provare pian pianino a migliorarsi. Lo sbattimento è grande, ma la prima volta che ho fatto il pezzo dei Dragonforce a livello esperto all’80% mi sono dato una pacca sulla spalla da solo.
Rocco
Bellissimo episodio! Ormai vi seguo costantemente perchè gli argomenti sono molto interessanti!
Per quanto riguarda la difficoltà nei vg devo dire che, personalmente, da poco ho finito Red Steel 2 in modalità facile e devo dire che in effetti non è poi facilissimo! Sono morto un bel pò di volte negli scontri con alcuni boss, però è appagante (e stancante) perchè la trama ti tira e poi non è troppo lungo! Devo dire che il gioco premia più per l’esplorazione che non per la difficoltà dato che più esplori e più subquest completi e più soldi guadagni per potenziamenti che facilitano la lotta…Comunque a dimostrazione che i designer non creano ancora oggi una curva di apprendimento adeguata. Condivido appieno gli aiuti alla mario bros wii e devo dire che il sistema funziona e penso che verrà adottato da molti in futuro. Ps: Capisco lo sconforto nel giocare a guitar hero a 5 tasti!!!! IMPAZZISCO!!! E’ INUMANO!!! A 4 invece sono bravissimo!! Saluti a tutti! Sempre cosììì!!!
Emanuele
Ciao,
Ottimo podcast, come sempre! Non avete trattato i giochi di guida all’interno della questione difficoltà, però: ad esempio Forza 3 e Shift fanno fare un tot di giri con un’auto standard e in base al comportamento del giocatore, attivano o meno i vari aiuti…
Sulle varie questioni in generale sono d’accordo coi vostri pareri.
Neon
@Emanuele: Effettivamente i giochi di guida sono stato terreno fertile per la sperimentazione di funzionalità per adattare il livello di difficoltà alle capacità dei giocatori. Basti pensare alla linea di traiettoria che si colora dinamicamente, poi utilizzata in tutti gli ultimi titoli.
@Rocco: Red Steel 2 lo sto giocando anch’io in questi giorni e trovo che sia molto, molto ben realizzato. In termini di difficoltà, a normale, offre una sfida media tranne i boss che sono decisamente più ostici rispetto ai nemici normali. Quello che funziona è il fatto che si hanno a disposizione moltissime mosse e se le prime due o tre volte il boss di turno sembra imbattibile basta elaborare una strategia e si riesce a superarlo, con grande soddisfazione, dettata anche dal coinvolgimento ottenuto con il motion control.
Ivan
complimenti per il podcast, sempre divertente e interessante nei contenuti, continuate così…allora, credo che in guitar hero la difficoltà ( sopratutto negli ultimi episodi) sia ottimamente bilanciata, parlo per guitar hero 5 (rock band non l’ho provato)..mi riferisco al fatto della difficoltà espressa in tacchette di fianco al nome della canzone e i dettagli. Questa è stata una grandissima introduzione, anche perchè ora posso scegliere fin da subito le canzoni con cui ce la posso fare, nel caso non le conoscessi (come ad esempio in guitar hero metallica, che appena comprato mi ha spiazzato non poco riguardo alla difficoltà altalenante delle canzoni)…”purtroppo” guitar hero soffre del passaggio da 4 tasti a 5…comprendo che all’inizio ( e non solo ) sia mooolto difficile fare questo step, ma se si ama il gioco, o alcune canzoni, ci si prova e ci si riprova. è frustrante ma quando arrivano i progressi è davvero esaltante…poi ovviamente è il carattere del giocatore a fare da padrone; io ad esempio, essendo molto competitivo, non mi sono mai posto il problema, parto sempre dalla modalità media (o normale che dir si voglia) per poi passare alle successive (concordo con il fatto della modalità normale come la difficoltà ideale per godersi il gioco per la prima volta)…sempre sulla difficoltà, ho apprezzato il fatto che in dante’s inferno la si potesse aumentare o diminuire nel corso dell’avventura a piacimento, mentre in gow3 no…può sembrare una stupidata ma il fatto di non poter cambiare la difficoltà in un punto ostico e basta è abbastanza seccante ( lode in ogni caso a gow3, bava alla bocca dall’inizio alla fine dell’avventura di kratos)…il tasso di abbandono invece credo sia da imputare a 2 cose : durata dell’avventura e principalmente la trama, o come viene servita e confezionata…non avendo problemi di tempo posso permettermi di giocare a un final fantasy o a un dragon age, ma comprendo chi, per lavoro o altro, tutto questo tempo non ce l’ha, e dopo un pò di tempo perde la passione per il titolo e lo lascia nel dimenticatoio…parlando di gta4 a proposito, anche io faccio parte di chi non l’ha finito ( almeno, non subito, dopo un anno l’ho ripreso e finito). La trama non era maluccio, il fatto è che in gta, alla fine, appena si sbloccano le isole ci si da alla pazza gioia, per poi fregarsene della storia ( tranne in vice city, che ho apprezzato davvero molto). Di final fantasy invece, non ho apprezzato il XII a livello di trama, e ammetto che non l’ho mai finito, i personaggi a mio parere non erano per niente carismatici ( balthier a parte…o balthiar, boh) e la trama era troppo centrata sulla politica, guerra e su un ragazzotto che in tutto questo casino vuole diventare un pirata…bah…l’unico gioco che non ho mai finito… per concludere credo che un gioco tipo, god of war, darksiders, ninja gaiden (odio profondo verso quel gioco) debba durare sulle 10-12 ore al massimo…per i gdr 40- 80 ore al massimo ( anche perchè alla fine se uno compra un gdr sa che ci vuole tempo a finirlo) per gli fps invece 15-20 ore al massimo con un buon comprato multiplayer credo siano ottimi…scusate per la lunghezza ma alla fine di cose da dire ce ne sono parecchie…continuate così, e non accorciate la durata del podcast che non avete problemi di tasso di abbandono 🙂